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從《Minecraft》和《Roblox》看虛擬世界的可能性

虛擬遊戲裡的真實連結

文|雷雅淇

你每天會玩多久的遊戲?會玩哪些遊戲呢?有沒有覺得,有時候遊戲裡的角色,反而比現實中的自己更像自己? 儘管我們還未完全步入像《一級玩家》或《夏日大作戰》中那樣的全沉浸虛擬空間,但高自由度的遊戲與平台,例如《Minecraft》和《Roblox》,已經讓我們能夠創造自己的世界,並在這些虛擬空間中和別人互動。 不過,這些虛擬空間最近也引起了一些討論。2024年8月,土耳其封鎖了《Roblox》,理由是擔心遊戲對兒童安全的影響。同年11月,澳洲政府宣布計畫禁止16歲以下青少年使用社交媒體。當遊戲不再只是娛樂時,它如何改變我們的社交行為?又是怎麼成為青少年建立歸屬感的重要場所?同時,這些虛擬空間裡,是不是也埋藏著一些潛在的危險?

圖片來源:Minecraft

遊戲裡的「第三空間」:一個比家和學校更自由的地方

根據資策會產業情報研究所(MIC)的調查,近七成的網友平時有玩遊戲的習慣,而且主要是手機遊戲,玩遊戲的時間多在每天2小時以內。而在美國,青少年平均每天玩遊戲的時間更長,約2.5至3小時;就連8歲以下的孩子,每天也會花23分鐘在遊戲上。 其實,遊戲的權利包含在《聯合國兒童權利公約》中,因為遊戲對兒童的自我認同、社交互動和想像力都有很大的幫助。通過遊戲,孩子們可以感覺到自己是有能力的,並且能與其他人建立連結。對於我們這個「螢幕原生世代」來說,線上社群早已成為日常的社交中心。而利用遊戲和同齡人互動,對青少年來說也是一個重要的驅動力。 根據統計,有近八成的青少年認為,網路遊戲讓他們和朋友建立了更多的連結。特別是在COVID-19疫情期間,無法實體見面的時候,青少年將社交需求轉移到了虛擬空間。研究顯示,2019年至2021年間,青少年每天使用螢幕的時間增加了17%。對許多人來說,這些虛擬空間成為了除了家和學校之外的「第三空間」。 更有趣的是,遊戲還提供了現實生活中難以找到的「社群感」。例如,患有自閉症譜系障礙(ASD)的孩子在《Minecraft》中受益匪淺。專為ASD兒童設計的Autcraft伺服器,為他們提供了安全、友善的互動環境,幫助他們在虛擬世界中建立獨特的社交連結。

圖片來源:Roblex

虛擬空間裡,暗藏著什麼挑戰和風險?

當然,遊戲裡的即時互動功能雖然拉近了人與人之間的距離,但也帶來了一些風險。例如,像《Roblox》這樣大多數玩家年齡在13歲以下的平台,如何防範壞人利用遊戲進行性剝削,成為了一大挑戰。這類問題甚至讓一些國家選擇封鎖相關遊戲。 另外,遊戲中的性別歧視、種族歧視言論,也可能對青少年造成傷害。而手機遊戲常見的「抽卡機制」,更可能讓人陷入隱性賭博的泥沼。澳洲政府因此提議禁止15歲以下的孩子參與這類高風險的遊戲行為。 除此之外,遊戲是否會讓人「上癮」也是一個重要的問題。雖然有些研究指出,青少年對遊戲成癮的風險認知有所提升,但家長和教育者仍需要持續關注遊戲對心理健康的長期影響。

怎麼讓虛擬空間變得更安全?

在一個虛擬世界融入日常生活的時代,完全屏蔽遊戲或社交媒體似乎不是好辦法。其實,許多研究者擔心,強制性的禁令可能會適得其反,讓青少年轉而尋找更隱蔽的方式進行遊戲或社交。 更可行的方法是促進遊戲公司和政府合作,確保平台設計能真正照顧到兒童和青少年的最佳利益。例如,可以加強內容審核機制、完善家長控制功能,並創建更安全的遊戲社區。同時,家長和老師也應該參與青少年的遊戲經驗,和他們一起探索虛擬空間,建立健康的親子互動,幫助青少年找到平衡。 或許,遊戲不是問題的根源,而是一個讓我們重新思考如何引導下一代健康成長的契機。只有讓虛擬空間更安全、更包容,青少年才能在這些新的「第三空間」中真正找到快樂和成長的可能性。

 

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