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文|雷雅淇
圖|廖家穎
在距今五十多年前的1975年,蓋瑞・達爾(Gary Dahl)把墨西哥海灘上的石頭,用有氣孔的紙盒包裝、並附上要怎麼照顧它的「飼養說明書」,以一顆3.95美元的售價販賣這顆「寵物石頭」;在短短六個月,賣出了150萬顆,同時也挑戰了我們對於「寵物」的認知。 這看似荒謬的行為,或許也反映了人類對於情感連結的渴望。在《小王子》裡,狐狸曾對「馴養」牠的小王子說:「如果你馴服了我,我們就彼此需要了。對我,你就是世界上獨一無二的;對你,我也是世界上獨一無二的。」 隨著科技發展,寵物石頭已經不新奇了!有哪些虛擬寵物因此和我們有了「連結」?讓我們一起來看看吧!
你第一次感受到「責任感」是什麼時候?對於一些七八年級生來說,很有可能是第一次養「電子雞」的時候。 舊時在臺灣被稱為《電子雞》的《塔麻可吉》(たまごっち,Tamagotchi)在日本於1996年11月23日初發售,並迅速在全球造成了空前的虛擬寵物熱潮。這顆與雞蛋差不多大小,有著黑白螢幕的「蛋」,孵化出來之後,會吃東西、會生病、需要替牠打掃排泄物等等,就如同真的寵物一般:也在當時讓一些玩家因此上課不能專心而被沒收、為了要回家照顧電子雞而蹺課、參加營隊還特地「託孤」給父母照顧等等。 塔麻可吉是養成系虛擬寵物的先驅,現今許多遊戲中的虛擬寵物,或多或少都參考了 塔麻可吉的養成系統。距離初代塔麻可吉的誕生已經過去快要三十年,我們也可以隨著牠的「演化」看到科技的進展:2004年第一個內建紅外線通訊功能的塔麻可吉誕生,可以和其他塔麻可吉交朋友、玩遊戲、談戀愛等等。2008年,第一款彩色液晶螢幕的塔麻可吉誕生;2014年塔麻可吉內建了日本許多遊戲機都有的「近場通訊(Near-field communication,NFC)」功能,2018年則搭載了藍芽,同時推出了面向智慧手機的應用程式服務,可以有更多的互動功能。 2021年塔麻可吉25週年之際,以「智慧」為概念的塔麻可吉誕生,牠有能夠觸控、有麥克風可以對牠說話、同時牠也會記住玩家的行為,讓塔麻可吉的成長更多樣化。2023年,內建Wi-Fi塔麻可吉發售,牠可以藉由連接以元宇宙為概念的「塔麻宇宙 Tamaverse」,和全世界的玩家一起遊玩。 根據官方數據,從1996到2003年初,全球累積賣出了9,100萬個塔麻可吉;如果所有的塔麻可吉都還活著,並且生活在同一個國家的話,那牠會是僅次於人口一億多的越南的第17大國家。塔麻可吉的生命史還沒結束,隨著全球數位科技的進步,虛擬寵物的發展方興未艾;而這一切的養成,或許真的是從這顆「蛋」開始的。
塔麻可吉的成功無疑是現象級的,但牠其實不是第一隻虛擬寵物。在那個螢幕還容易「燒屏」、需要螢幕保護程式避免顯示器出現「烙印現象」的年代,PF Magic在1995年開發了一款可以養在桌面上的互動程式《Dogz》,這被認爲是概念上的第一個「虛擬寵物」。 1997年,塔麻可吉的發明人們因為「將數百萬人的工作時間轉移到飼養虛擬寵物上」而獲得了搞笑諾貝爾獎的經濟學獎;這一方面顯示了受眾比當初萬代公司設定的「女高中生」還要更廣,另一方面也讓我們知道了塔麻可吉的影響力、和人們對於虛擬寵物的依戀。 我們不知道仿生人會不會夢見電子羊,但如果想要知道虛擬寵物能不能取代活體寵物和人類的情感,要先理解「寵物」對於人類來說有著怎樣的地位。 根據美國寵物用品協會(APPA)的調查,美國有一半以上的家庭至少養了一隻寵物。而在臺灣,有飼養寵物的戶數占28.3%,光是家犬和家貓的數量就有279萬隻,在2023年寵物登記的數量甚至比新生兒還要多出近10萬。養寵物被認為能夠彌補社交關係的缺乏、對健康有益處,甚或是被認為是地位的象徵(有些統計數據發現飼養狗的數量與國家收入的成長呈正相關)。許多研究也發現寵物可以刺激分泌令人感到幸福的「催產素」,這也可能是人類與寵物情感連結的重要關鍵。 那數位世界的虛擬寵物,會產生類似的連結嗎?
AIBO是Sony於1999年推出的一款「機器狗」,牠不只能夠走、還可以藉由眼睛表達情感,並尋求陪伴。牠雖然被認為是「家庭娛樂機器人」而非「寵物」,但有相關的研究發現對於兒童來說,對待AIBO機器狗和真的狗狗的態度是一樣的,且不會因為家裡有沒有寵物、或是熟不熟悉數位科技而有所差別。 另一個有趣的案例是被稱為「世界第一療癒系機器人」的Paro:這是一款由日本筑波的產業技術綜合研究所柴田崇德博士,於2001年推出、被用來輔助陪伴年長者的小海豹機器人。牠不只長得萌,還被認證對躁鬱、失智等症狀具有醫療效果,是FDA認證的醫療設備。不能行走的Paro就是被設計來讓人「抱」的,牠身上的感應器會對聲音、光線、溫度與身體接觸等有所反應,並與人進行簡單的互動。甚至有語言障礙的患者,在接觸到Paro恢復了一部分的語言能力。 遊戲機、電腦和手機的普及以及技術進步,也讓虛擬寵物有了更進一步的變化,甚至相關機制被運用來成為讓用戶使用新服務的養成手段。例如,臺灣蕃薯藤在2001年左右推出的《蕃薯寶寶》,其用意是為了讓小朋友能夠透過認養蕃薯寶寶的方式,更熟悉網路的使用,也因為養蕃薯寶寶需要天天上網陪玩、餵食,這也增加了用戶黏著度。 另外就是在臺灣讓Facebook的用戶數從2009年初不到10萬暴衝到300萬的大功臣,《開心農場》、《開心水族箱》等兼具養成與社交互動的網頁遊戲。玩家可以自己買魚、買種子來飼養,同時也可以趁朋友們不注意,去偷好友的資源。偷菜、餵魚應該是很多剛開始使用社群平台的大家所共有的快樂回憶,這也漸漸地讓當時大家還不習慣使用的社群平台,漸漸地活絡了起來。 但熱潮終究還是退去了:蕃薯寶寶從最多的900萬隻,到停止運營前只剩不到800多隻還存活著。2024年臉書的月活躍用戶超過1695萬人,但開心農場卻早在2017年底就已經停止運營了。雖然產品會迭代,但人的情感和社交需求,卻始終需要有新事物來填補。
自2023年人工智慧科技大爆發以來,近年我們歷經了各行各業、各種領域都能利用AI進行大跳躍的「技術革新浪潮」,我們也可以想像,AI能更好地為虛擬寵物進行「賦能」。例如在2024年末,卡西歐 (CASIO) 便推出了AI寵物機器人《Moflin》,他長得像一隻毛毛的天竺鼠,擁有自主的情感反應,可以從跟用戶的互動中學習,發展出各種不同的性格特徵,用戶可以從應用程式中去查看寵物的情緒和狀態。 擴增實境 (AR) 和虛擬實境 (VR) 等科技,本就能帶給人更多不同於日常的沉浸體驗,當它們與虛擬寵物結合,有什麼新火花呢?風靡全球的《Pokémon Go》的開發商 Niantic ,在2023年便推出了新的AR手機遊戲AR《Peridot》。這同樣是一款鼓勵玩家能夠外出走走的遊戲,並能藉由照顧可愛生物、養育和陪伴牠們成長當中獲得成就感。 此外,區塊鏈技術也被利用到了虛擬寵物領域。例如2017年架構在以太坊(Ethereum)平台上的《CryptoKitties》,它是一款以育成、蒐集為核心的遊戲,玩家可以用以太幣購買電子貓,如果讓電子貓進行配對的話,會生成外觀、個性等有數十億種變化可能的新品種貓咪。跟蕃薯寶寶很像,開發團隊期望能夠藉由這樣可愛的遊戲,藉此讓玩家進入到以太坊的生態系當中,理解區塊鏈與虛擬貨幣。不過與此同時,也要小心詐騙:有些不法之徒會成立虛擬寵物投資平台,誘騙被害人投資以藉此取得錢財。 人類與家畜共同生活的歷史可以追溯到數萬年前,寵物早就是我們生活中難以割捨的一塊了。虛擬寵物的發展速度,總是走在相關研究前面,還有很多未知的事情等待我們去探索:究竟牠們能不能夠取代真實寵物?會不會因此有超越真實寵物的「超級寵物」出現?這又可能引發怎樣的倫理問題?但不用懷疑的是,只要科技會持續進步,人類在這個領域的發展就會永無止境吧!
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